Walka w grach typu non-target - czy aby na pewno tak interesująca?

Witam,

Jest to mój pierwszy post na tym forum, chociaż na samym portalu wypowiadałem się już wielokrotnie.

Powodem dla którego postanowiłem założyć ten temat, była drobna dyskusja jaka pojawiła się pod jednym z dzisiejszych newsów.

Początkowo miałem napisać krótką notkę właśnie tam, ale stwierdziłem że wolę nie schodzić z głównego tematu newsa, a i samo zagadnienie wydaje mi się być na tyle interesujące, że nadaje się na oddzielną wypowiedź.. no i nie licząc tego, po prostu ciekawią mnie opinie na ten temat.

Walka oraz sposób w jaki wyprowadzane są skille w - rzekomo - wprowadzających powiew świeżości grach typu non-target jest według mnie mało interesujący i nadal tkwiący w poprzedniej epoce. Za kozła ofiarnego wezmę sobie w tym wypadku RaiderZ.

Spójrzcie na pojedynek w wykonaniu berserkera i defendera:

Być może niektórym osobom to się podoba, ale mi po obejrzeniu tego materiału nasuwają się pewne wnioski: W skrócie, wygrywa ten którego ciosy bardziej przeszkadzają w wyprowadzeniu kontry. Co jednak najważniejsze, muszą one mieć też na tyle krótką animację ataku żeby wróg nie miał tych cennych milisekund na aktywację swojego skilla. Poza zasięgiem swoich oręży gracze prezentują tutaj nudny taniec godowy rodem z Animal Planet, no ale trudno o coś innego gdy tzw. gap-closerów jest tyle co kot napłakał. Uważam też, że twórcy poszli na łatwiznę gdyż każde uderzenie z sensownymi obrażeniami jest przypisane pod inną umiejętność. Lewy przycisk myszy w takim RaiderZ ma zwykle taką samą wartość jak auto-attack z przeciętnego targetowego MMORPG. Quickbar straciłby pewnie ponad połowę zawartości, gdyby potężne ciosy wyprowadzane były za pomocą combo klawiszy kierunkowych i kilkania/przytrzymywania LPM (lub odpowiadającej temu kombinacji na gamepadzie, ale z tego co pamiętam to oficjalnego wsparcia dla gamepadów RaiderZ nawet nie ma :P). Podobne zarzuty mam również chociażby do TERA, gdzie (według mnie) grając postacią walczącą wręcz można nie poczuć radochy z walki jakimś fajnym orężem, bo dopiero ogarnięcie kolejności wstukiwania skilli z paska daje danej broni jakąś wartość.

Dla porównania filmik z nadchodzącego Neverwinter Online, też prezentujący postać na kształt berserkera - http://www.youtube.com/watch?v=d3xGKFnSI-o - Tutaj widać już dużo mniej skilli na pasku, rozsądniej wykorzystywany lewy i prawy przycisk myszy, dynamiczniejsze umiejętności i całkiem ciekawy gap-closer.

Nadal nie jest to ideał, ale mniej więcej pokazuje to, co mnie 'boli' w tym wszystkim. Według mnie, gry typu non-target powinny reprezentować przeciwstawne podejście do tego z gier targetowych, gdzie 2-3 lub więcej tzw. quickbarów jest wiecznie zapełnionych umiejętnosciami z których koniecznie musimy korzystać. Współczesne non-targety to gry w których po aktywacji danego klawisza oglądamy dłuższą bądź krótszą sekwencję ciosów, zwykle okraszoną animation-lockiem - a więc nie mamy wpływu na to co robi nasza postać, póki nie wykona ona 'tańca' powiązanego z daną umiejętnością.

Innymi słowy, uważam walkę w grach non-target za 'kłamstwo', pewien kompromis który został podjęty żeby gracze wychowani na typowych MMORPG'ach nie byli zmuszeni uczyć się od zera wszelkich ruchów itp. Nadal króluje kombo 1,2...0 na klawiaturze. Brakuje prawdziwej dynamiki, bardzo często umiejętności są przeniesione z gier targetowych: kula/deszcz ognia, walnięcie tarczą, uderzenie młotem z doskoku... to było w dziesiątkach gier, Kompletnie brakuje alternatywnego podejścia do broni białej czy magii. Żeby nie być kompletnym malkontentem, podoba mi się DCUO, w którym np. młot dwuręczny może posłużyć zarówno za broń zasięgową jak i do walki wręcz, a system walki opiera się na wyprowadzaniu combosów (na padzie przynajmniej). Sama gierka jest według mnie jednak zbyt monotonna i uboga w content żeby być na prawdę dobrą, ale to zupełnie inny temat. ;)

Póki co nie mam ochoty więcej pisać, jak ktoś przeczyta chociaż trochę i napisze co sądzi na ten temat to i tak mnie to ucieszy, także dziękuję za jakąkolwiek poświęconą uwagę. Temat powstał przede wszystkim z czystej ciekawości, zastanawiam się czy ktoś ma podobne odczucia do moich czy to ja jestem dziwny. ;P

Chyba zły dział. To nie jest tekst tylko rozpoczęcie jakiejś dyskusji. W dodatku nudnej dyskusji, ponieważ jakiś czas temu zostało ustalone że obecne "non targety" nie są prawdziwym odwzorowaniem tego nazewnictwa. Nie podoba Ci się to nie graj, tak jak zrobiłem to ja. Lubisz klikać 1, 2, 3, 4, 5, 6 lub lecisz na grafikę to graj. Tyle.

Możliwe, że to tylko moje odczucie, ale trochę to chaotycznie napisane. Wracając do tematu. Wnioskuje, że oczekujesz od non-target systemu rodem z Devil May Cry czy Kingdom Hearts, ale na takie coś sobie poczekamy. Swoją drogą, jest to jakieś ograniczenie dla "koreańców", którzy pewnie by takie gry zdominowali. Ogarnął by ci taki combo i byś nawet z niego nie wyszedł. Może lekko przesadzam, ale tylko odrobinkę :)

Też mi się wydaje, że ten non target jest przereklamowany. Przy lekkim lagu utrudnia to strasznie, a wręcz uniemożliwia grę! Ale zostawmy ten aspekt techniczny i przyjmijmy, że każdy ma ping w granicach 1-10ms, wtedy często wcale nie jest lepiej. Pamiętam jak grałem chwile w C9. Przestałem bo to prawie jak kolejna singlówka i to właśnie przez non-target. Dlaczego? Bo najbardziej komfortowo grało mi się w pojedynkę. W momencie gdy wybrałem się na misję w 2-3-4 osoby zaczęła się katastrofa. Każdy sobie nawzajem psuł combo bo nagle ktoś moba odrzucił/dobił/itp. Taki slasher mmo nie ma obecnie sensu-wole sobie kupić DMC i będę mieć to samo, a bez stresu.

Oczywiście nie grałem w każdego non-targeta i nie wiem czy gdzieś nie zostało to dobrze zrobione. Jedyny system, który mi się spodobał to ten z DDO: niby non-target ale nie tak zręcznościowy. Choć ile można też trzymać ten lewy przycisk myszki...

Ja tam jestem zadowolony z non targetu. Wiele jeszcze wymaga poprawek, ale systemy z Tery i Blade and Soul bardzo mi siadają. Jest to jakiś powiew świeżości nie sądzicie? Mam już dośc nudnych szablonowych gier produkcji masowej/seryjnej. Bardzo dobrze, że twórcy chcą nam urozmaicić gre. Musimy dać im czas na dopieszczenie systemu. Wow też od razu nie był megahitem. Swoją pozycję budował lata. Także trochę cierpliwości :)

Ogarnął by ci taki combo i byś nawet z niego nie wyszedł. Może lekko przesadzam, ale tylko odrobinkę

Tu do pewnego stopnia pomogłoby zagranie takie, jakie jest w Wiedźminie, lecz bez sekwencji i ze skróconym czasem na kliknięcie: wyprowadzasz combo, klik, klik, kur... zwaliłem combo...

Przy tym combo z ok 6 ataków, lecz niech się nie pada od jednego takiego comba. Wszystko wymaga odpowiedniego spasowania.

Btw. Zamiast combo wolę raczej jakieś ciekawe skille, takie troszkę z rozmachem i fajny system uników.

A animation lock to w istocie zuo. Może wygląda to estetyczniej, jeśli nasz bohater kończy skill i potem robi następne coś, jednak czasem skuteczność się liczy, a w dobrym non targecie nie zwrócilibyśmy uwagi na to, że w połowie cięcia nagle skaczemy do góry.

Tekst jest faktycznie chaotyczny i miał być raczej wstępem do dyskusji, ale szczerze mówiąc nie wiedziałem gdzie go dodać - albo jestem ślepy albo przeoczyłem dział 'Ogólnie o grach MMORPG'. ;) Non-targety to nie najświeższy gatunek - od czasu takiego chociażby RYL było dużo czasu na rozwój, ale graczom nadal serwowano klasyczne MMORPG. Dlaczego między RYL a np. RaiderZ, Vindictusem czy Terą jest taka niewypełniona luka, to nie mam pojęcia. Być może gracze nie byli jeszcze gotowi na zmiany? ;) Druga sprawa to to, że autorzy takich gier próbują przenieść umiejętności czy styl gry z klasycznych gier MMO do świata non-target, zamiast np. zaczerpnąć pomysłów z single-playerowych gier akcji, przez co powstają różne koszmarki..

Wracając do tematu. Wnioskuje, że oczekujesz od non-target systemu rodem z Devil May Cry czy Kingdom Hearts, ale na takie coś sobie poczekamy.

Jeżeli wolisz stać pięć godzin i klikać dwa skille, by zabić moba, zamiast kontrować i unikać ataki, walczyć w miarę taktycznie... To jestem pełen podziwu.

Wrzuciles filmik pvp z RaiderZ, spoko. Tylko czemu wybrałeś akurat taki, w którym walczą ludzie, którzy nie mają pojęcia jak powinno wyglądać dobre pvp i dobre wykorzystanie swoich skilli?

Ja zrobię inaczej. Prezentuje wam no-target pvp, ale ba, pvp w którym coś się dzieje, a nie tylko biega naokoło siebie.

http://m.youtube.com/watch?v=-GdHd_ur82I

Walka w której jeden błąd prowadzi do śmierci. Poziom ogarnięcia tych kolesi to dosłownie god lvl.

Trochę gorszy poziom walk, ale też warto zobaczyć.

http://m.youtube.com/watch?v=7s7smHmuQPM

Witam,

Jest to mój pierwszy post na tym forum, chociaż na samym portalu wypowiadałem się już wielokrotnie.

Powodem dla którego postanowiłem założyć ten temat, była drobna dyskusja jaka pojawiła się pod jednym z dzisiejszych newsów.

Początkowo miałem napisać krótką notkę właśnie tam, ale stwierdziłem że wolę nie schodzić z głównego tematu newsa, a i samo zagadnienie wydaje mi się być na tyle interesujące, że nadaje się na oddzielną wypowiedź.. no i nie licząc tego, po prostu ciekawią mnie opinie na ten temat.

Walka oraz sposób w jaki wyprowadzane są skille w - rzekomo - wprowadzających powiew świeżości grach typu non-target jest według mnie mało interesujący i nadal tkwiący w poprzedniej epoce. Za kozła ofiarnego wezmę sobie w tym wypadku RaiderZ.

Spójrzcie na pojedynek w wykonaniu berserkera i defendera:

Być może niektórym osobom to się podoba, ale mi po obejrzeniu tego materiału nasuwają się pewne wnioski: W skrócie, wygrywa ten którego ciosy bardziej przeszkadzają w wyprowadzeniu kontry. Co jednak najważniejsze, muszą one mieć też na tyle krótką animację ataku żeby wróg nie miał tych cennych milisekund na aktywację swojego skilla. Poza zasięgiem swoich oręży gracze prezentują tutaj nudny taniec godowy rodem z Animal Planet, no ale trudno o coś innego gdy tzw. gap-closerów jest tyle co kot napłakał. Uważam też, że twórcy poszli na łatwiznę gdyż każde uderzenie z sensownymi obrażeniami jest przypisane pod inną umiejętność. Lewy przycisk myszy w takim RaiderZ ma zwykle taką samą wartość jak auto-attack z przeciętnego targetowego MMORPG. Quickbar straciłby pewnie ponad połowę zawartości, gdyby potężne ciosy wyprowadzane były za pomocą combo klawiszy kierunkowych i kilkania/przytrzymywania LPM (lub odpowiadającej temu kombinacji na gamepadzie, ale z tego co pamiętam to oficjalnego wsparcia dla gamepadów RaiderZ nawet nie ma :P). Podobne zarzuty mam również chociażby do TERA, gdzie (według mnie) grając postacią walczącą wręcz można nie poczuć radochy z walki jakimś fajnym orężem, bo dopiero ogarnięcie kolejności wstukiwania skilli z paska daje danej broni jakąś wartość.

Dla porównania filmik z nadchodzącego Neverwinter Online, też prezentujący postać na kształt berserkera - http://www.youtube.com/watch?v=d3xGKFnSI-o - Tutaj widać już dużo mniej skilli na pasku, rozsądniej wykorzystywany lewy i prawy przycisk myszy, dynamiczniejsze umiejętności i całkiem ciekawy gap-closer.

Nadal nie jest to ideał, ale mniej więcej pokazuje to, co mnie 'boli' w tym wszystkim. Według mnie, gry typu non-target powinny reprezentować przeciwstawne podejście do tego z gier targetowych, gdzie 2-3 lub więcej tzw. quickbarów jest wiecznie zapełnionych umiejętnosciami z których koniecznie musimy korzystać. Współczesne non-targety to gry w których po aktywacji danego klawisza oglądamy dłuższą bądź krótszą sekwencję ciosów, zwykle okraszoną animation-lockiem - a więc nie mamy wpływu na to co robi nasza postać, póki nie wykona ona 'tańca' powiązanego z daną umiejętnością.

Innymi słowy, uważam walkę w grach non-target za 'kłamstwo', pewien kompromis który został podjęty żeby gracze wychowani na typowych MMORPG'ach nie byli zmuszeni uczyć się od zera wszelkich ruchów itp. Nadal króluje kombo 1,2...0 na klawiaturze. Brakuje prawdziwej dynamiki, bardzo często umiejętności są przeniesione z gier targetowych: kula/deszcz ognia, walnięcie tarczą, uderzenie młotem z doskoku... to było w dziesiątkach gier, Kompletnie brakuje alternatywnego podejścia do broni białej czy magii. Żeby nie być kompletnym malkontentem, podoba mi się DCUO, w którym np. młot dwuręczny może posłużyć zarówno za broń zasięgową jak i do walki wręcz, a system walki opiera się na wyprowadzaniu combosów (na padzie przynajmniej). Sama gierka jest według mnie jednak zbyt monotonna i uboga w content żeby być na prawdę dobrą, ale to zupełnie inny temat. ;)

Póki co nie mam ochoty więcej pisać, jak ktoś przeczyta chociaż trochę i napisze co sądzi na ten temat to i tak mnie to ucieszy, także dziękuję za jakąkolwiek poświęconą uwagę. Temat powstał przede wszystkim z czystej ciekawości, zastanawiam się czy ktoś ma podobne odczucia do moich czy to ja jestem dziwny. ;P