S.U.N Online

Przy okazji recenzowania Infinity Online wspomniałem o tym, że dynamiczna akcja to w grach MMORPG towar można powiedzieć deficytowy. Bardzo niewiele produkcji oferuje walkę zrealizowaną inaczej niż tradycyjne "kliknij i czekaj" (często zdarza się, że trzeba czekać o wiele za długo, bo postacie długo reagują na nasze polecenia), a przecież to wcale nie dostarcza emocji i szybko nuży.

Dlatego z bardzo dużym zainteresowaniem, ale też ostrożnością (w końcu tym razem miałem już ściśle określone wymagania) podszedłem do S.U.N Online - gry koreańskiego studia Webzen, autorów legendarnego już MU Online, czy też, mniej znanego i lubianego, Archlords. Od razu na początku muszę przyznać, że tytuł spełnił moje oczekiwania, ale też nieprzyjemnie zaskoczył w aspektach, o których nawet bym nie pomyślał.

Soul of the Ultimate Nation - oto jak rozwija się skrócony tytuł gry - to produkcja z rodziny fantasy MMORPG, ale od razu trzeba zaznaczyć - nie jest to do końca typowe MMORPG. Zastosowane rozwiązania zbliżają tytuł do gatunku hack 'n slash i bliżej mu do takiego Diablo, czy też wspomnianego MU, niż chociażby do World of Warcraft. Teoretycznie bardzo dobrze to wróży, zapowiada tchnienie świeżości w przestarzałe mechanizmy rządzące rozgrywką.

Nietypowość koreańskiej produkcji widać od samego początku - gra wita nas bardzo przyzwoicie zrobionym i klimatycznym, chociaż krótkim, intrem (dla mnie to nowość. Do tej pory miałem styczność z około dwunastoma tytułami, a filmik początkowy widziałem tylko w dwóch przypadkach.), które pokazuje nam możliwości dostępnych klas i nakreśla zarys fabularny. Nie jest to jakaś porywająca historia, ale, jak przystało na grę akcji, to nie ona jest esencją produkcji. No i przyznać trzeba, że poszczególne wątki zespala spójnie oraz serwuje logiczne uzasadnienie decyzji, które podjąć musi gracz. Otóż, rzuceni zostajemy w środek konfliktu pomiędzy imperatorem o imieniu Schwartzam, któremu zamarzyła się władza nad całym światem, a rebeliantami, dowodzonymi przez wojownika Ignisa, którym nie podoba się wizja hegemonii cesarza. Niby nic wielkiego, ale lepsza taka fabuła niż żadna.

Skoro wspomniałem o klasach, to przydałoby się pociągnąć ten temat dalej. Tutaj twórcom należy się solidny opieprz... Tylko cztery dostępne klasy?! W dodatku bez możliwości awansu? Nieładnie, nieładnie... Wybór praktycznie żaden i osobiście czułem się niezwykle ograniczony na tym polu. Zdecydować możemy się na: Berserkera - potężnego, masywnego wojownika, Smoczego rycerza - wojownika zdolnego posługiwać się smoczą magią, Walkirię - zwinną łuczniczkę oraz Władczynię żywiołów - czarodziejkę. W kwestii "kastomizacji" awatara wpływ też mamy niewielki, zmienić możemy fryzurę, rysy twarzy i wzrost. Bieda aż piszczy.

Niewiele wyborów na polu kreacji awatara rekompensują całkiem szerokie możliwości rozwoju postaci. Zacznę od, pokaźnej liczby umiejętności, których możemy nauczyć naszego bohatera. Podzielono je na cztery grupy dwa rodzaje tych "używalnych", które są różne dla każdej z klas, (na przykład, w przypadku Smoczego rycerza to zdolności bojowe i smocza magia), dwa rodzaje pasywnych - wspomagające (większe obrażenia, bonus do danej statystyki, itp) oraz style walki. Biegłość w danej umiejętności zwiększamy w stary, znany i, obecnie, trochę już zużyty sposób - wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia otrzymujemy punkty, które możemy wydać na nauczenie się danej zdolności (wcześniej trzeba jednak spełnić wymagania - odpowiedni poziom postaci oraz wymagana ilość zdobytych punktów biegłości w danym rodzaju umiejętności). Również w przypadku rozwoju postaci zyskujemy nieco swobody i niezależności. Możemy dowolnie zwiększać statystyki, których jest pięć - siła, szybkość, wytrzymałość, mądrość, wola walki, plus dwie dodatkowe, inne dla każdej z profesji, charakteryzujące poziom biegłości danego typu umiejętności. Ponad to, każda z postaci posiada dwa, odmienne style walki, które charakteryzuje inna broń, (na przykład Smoczy rycerz - włócznia i dwa miecze) a my możemy albo skupić się na jednym, albo próbować połączyć obydwa. Jak widać, możliwości jest sporo, ale mogłoby być znacznie ciekawiej, gdyby dostępnych było więcej klas albo chociaż wprowadzono możliwość awansu.

Na plus warto odnotować, że doświadczenie zdobywa się szybko, co na początku jest niezwykle istotne, bo nie zniechęci mniej wytrwałych graczy. Należy też wspomnieć, że nie trzeba się męczyć z ubijaniem setek potworów, gdyż obecność fabuły zapewnia nam szereg rozmaitych zadań do wykonania. Jeśli chodzi o mnie, to brak grindu jest wielkim plusem koreańskiej produkcji.

Zróbmy teraz kroczek w bok i przejdźmy do kwestii "widzialno - słyszalnych", a więc oprawa w akcji. Graficznie jest dość dziwnie i ciężko o jednoznaczną ocenę. Z jednej strony wszystko wygląda bardzo przyzwoicie, sylwetki i animacje postaci prezentują się wręcz bombowo, potwory również wyglądają ciekawie i praktycznie nie ma co krytykować. Krajobrazy natomiast mogą robić wrażenie. No właśnie, mogą, ale wcale nie muszą. Świat gry cechuje bowiem charakterystyczna, brutalna i "dorosła" stylistyka, potwory są "brudne" i wyglądają naprawdę "potwornie", a bossowie zaskakują i rozmiarami i wyglądem. (W tym wszystkim brakowało mi tylko odrobiny krwi, która jak najbardziej pasowałaby do tego rodzaju oprawy.) O ile za taki zabieg należą się pochwały, o tyle kontrowersyjnie prezentuje się całe otoczenie. Pomimo, że krajobrazy są ładne, to wydają się trochę zbyt ubogie i surowe i mogą pozostawiać lekki niedosyt. Nie wiem czy jest to celowe zagranie, czy też wynik lenistwa grafików, ale jestem skłonny uwierzyć (ba, ja nawet chcę w to wierzyć), że jest to zagrywka celowa, mająca na celu dostosowanie otoczenia do brutalnej reszty i, że do czynienia mamy nie z biedą, a ascezą. Na koniec wspomnę, że jest to pierwsza produkcja, w której ładniej prezentują się podziemia niż "nadziemia".

Surową, ale ładną, mogącą wzbudzać mieszane odczucia, oprawę wizualną uzupełnia bardzo przyzwoita strona audio. Utwory naprawdę umilają grę i w charakterystyczny sposób podkreślają dynamikę akcji podczas walk, a w czasie względnego spokoju, na przykład wizyt w mieście, mistrzowsko kontrastują z surowością otoczenia. W kwestii udźwiękowienia rozgrywki jest lepiej niż dobrze. Odgłosy stoją na bardzo wysokim poziomie i są dopasowane wręcz idealnie. Bohaterowie lubią sobie krzyknąć, stwory burczą, warczą i jęczą kiedy im się oberwie, broń szczęka, czary "brzmią" należycie, a niektórzy NPC przemawiają do gracza. Na tym polu złego słowa nie można powiedzieć. Za dźwięk należy się ogromny plus.

Zjechać twórców należy za konstrukcję świata i za wprowadzenie irytujących ograniczeń. Po pierwsze podzielenie map na zamknięte obszary, do których dostajemy się przez portale. Taki zabieg może nie jest jakoś specjalnie denerwujący, ale wprowadza pewne ograniczenia i uczucie "zamknięcia", a przez to odbiera poczucie swobody i niezależności w eksploracji. Co prawda nie przeszkadza to jakoś strasznie, ale jednak ogranicza. Jednak taką wpadkę można koreańskim programistom wybaczyć. Dużo gorzej wypada druga kwestia, a mianowicie ograniczenia w przemierzaniu tych zamkniętych map. Postać ma chroniczny lęk wysokości, a oprócz tego boi się wody. Otrzymuje nawet pewne wspomaganie od sił wyższych, gdyż za każdym razem kiedy skierowałem bohatera w stronę jakiegoś akwenu albo rzeczki (lub też próbowałem wspiąć się na jakiś większy pagórek albo przeskoczyć przepaść), przed kąpielą ratowało go tajemnicze pole siłowe. Tak, tak - niewidzialne ściany! W produkcji z końca pierwszej dekady dwudziestego pierwszego wieku! To już niewybaczalny błąd. Skoro nie chciało się wprowadzać możliwości pływania, zawsze można było uciec się do możliwości starego biegania pod wodą. Zwykłe lenistwo programistów, a jak może wkurzyć. Gdyby jeszcze coś takiego zrobiła firma debiutująca na rynku, można by coś takiego wybaczyć. Jeśli jednak "ściany" wprowadza studio, które ma już doświadczenie w branży, wtedy to jest niewybaczalne.

No, ale otoczenie to jedyna poważna wada produkcji studia Webzen. Później jest już znacznie lepiej. Na pochwałę zasługuje mechanika rozgrywki i wprowadzenie ogromnej dawki dynamiki. Akcja dzieje się niezwykle szybko i trzeba mieć oczy dookoła głowy, bo zginąć jest tutaj niezwykle łatwo. Zwłaszcza, że w bitewnym ferworze łatwo zapomnieć o punktach zdrowia "uciekających" z naszej postaci. Co prawda, walka odbywa się metodą "wskaż i kliknij", ale przeciwników jest dużo, potrafią rzucić się na nas całą chmarą i wtedy robi się naprawdę gorąco. Trochę jak w Diablo, tylko, że z kamerą umieszczoną za plecami bohatera. Jest emocjonująco i ciekawie. Brawo za wprowadzenie akcji w większych ilościach.

Interesująco prezentuje się też fakt, że jest to jeden z niewielu MMORPG, które można ukończyć. Postępy określane są w procentach, w systemie osiągnięć. Za każde pięć dostajemy nagrodę (im wyżej tym lepszą). Osobiście podoba mi się takie rozwiązanie, gdyż stawia to przed grającymi jakiś cel, a nie tylko osiągnięcie maksymalnego poziomu, zdobycie wszystkich umiejętności i skompletowanie wyposażenia. Co prawda, po osiągnięciu stu procent praktycznie nie ma już co robić, ale do takiego momentu dojdziemy w każdej sieciowej produkcji. Postęp osiąga się poprzez wykonywanie zadań, organizowanie polowań na potwory (kolejna nowość), polowanie na bossów, zbieranie unikalnych przedmiotów, udział w rozgrywkach PvP i na wiele innych sposobów. Jest tak różnorodnie, że praktycznie nie można się tu nudzić.

Wspomnieć należy również o kolejnej innowacji, a mianowicie o możliwości tworzenia własnych map - stref walki, które mogą posłużyć do wykonywania konkretnych zadań, polowania na stwory lub też zwyczaje, w celu rozwinięcia naszej postaci poprzez grind. Parametry takiej strefy możemy dowolnie ustalać: ilość graczy, ograniczenia poziomu lub klasy, czy wreszcie lokacja, bo taką "battle zone" możemy założyć w każdym odwiedzonym przez nas wcześniej miejscu. Aby to uczynić wymagane jest osiągnięcie piątego poziomu doświadczenia, później wystarcza porozmawiać z odpowiednim NPC i już. Rozwiązanie jest nowe i myślę, że w przyszłości może pojawić się też w innych produkcjach, gdyż wprowadza to urozmaicenie gry.

"Społecznie" jest bardzo tradycyjnie - gildie, drużyny (zarówno te na zwykłych mapach, jak i w strefach walki), areny PvP, gdzie mierzyć może się do czterdziestu graczy - prawdziwa wojna :), a także stare pojedynki. Niby nic nowego, ale brak nowinek nie przeszkadza, bo, ze względu na niezwykle szybką akcję, te "starocie" i tak są ciekawsze i w jakiś niezwykły sposób "świeższe" niż w tradycyjnym wydaniu.

Webzen, to firma, która na rynku MMO ma wiele doświadczenia, ma za sobą też spektakularny sukces, jaki przyniosło im MU Online. Nic więc dziwnego, że wiedzieli na co położyć nacisk, żeby tchnąć w gatunek trochę świeżości i wprowadzić pewne innowacje. Decyzja o odejściu od stereotypów była ryzykowna, ale jeśli chodzi o mnie - w pełni się opłaciła i wprowadziła rozgrywkę MMO na zupełnie nowe tory. Mam nadzieję, że inni producenci zechcą powtórzyć krok autorów SUN i wkrótce częściej otrzymywać będziemy tak dynamiczne produkcje.

Nie jest to oczywiście tytuł pozbawiony wad i potknięć. Nie wszystkim będzie też podobać się surowa (albo wynikająca z lenistwa) oprawa graficzna, a za niewidzialne ściany należy się twórcom manto. Wydaje mi się jednak, że bez wyrzutów sumienia mogę polecić tę produkcję wszystkim, którzy szukają ciekawego sposobu spędzenia nadmiaru wolnego czasu w ferie :)

Ocena 8,5/10

Grafika 8/10

Dźwięk 10/10

Społeczność 8/10

Grywalność 8/10

Kilka screenów i filmik z gry:

SUN 1

SUN 2

SUN 3

Smoczy rycerz i udźwiękowienie w akcji ;)

Tekst pragnę zgłosić do konkursu, w kategorii "recenzja". Proszę o ocenę i komentarz.

Co tu dużo pisać... Bardzo dobra recenzja. Szczególnie dla mnie gdyż wcale tej gry nie znam.

Do oceniania wyznaczone jest jury. Ciebie w nim nie ma, więc powstrzymaj się od oceny. Skład jury: Mr. Hania, R3m4ke, Mac70, Ventis. -Slod

17 pkt

Widze żę to produkcja prawie bez wad , ja ich znalazłem dosyć sporo ( opisałem w innym temacie ) , ale w sumie gracze darmowych mmo są jacyś tacy bezkrytyczni........

Te najbardziej zauważalne i najgorsze moim zdaniem wady produkcji opisałem, więc niezbyt rozumiem skąd ten nieprzyjazny wydźwięk Twojej wypowiedzi...

Natomiast co do bezkrytyczności to wynika ona z niewielkiego czasu spędzonego z produkcją. Żeby nabrać dystansu do gry muszę spędzić z nią bardzo dużo czasu (przynajmniej trzy miesiące), a jak na razie niewiele tytułów potrafi zatrzymać mnie przy sobie tak długo. Zanosi się na to, że z SUN pobawię się trochę dłużej, więc możliwe, że za jakiś czas napiszę jakie wpadki da się przełknąć, a które są nie do wybaczenia. ;)

Mi się bardzo podobało i miło czytało :D

Świetnie się czytało, szkoda tylko, że nie napisałeś o Party Questach, które według mnie są jednym z największych plusów tej gry.

Recka napisana wzorowo, ale co do treści się nie zgodzę. Zawiodłem się na tej grze, bardzo. Dla mnie brakuje jej ,,zempuf'' albo są one tępe. Pomysł dobry, wykonanie dość słabe. Myślę, ze ta produkcja spodoba się początkującym graczom MMO i tym, co nie grali wcześniej w Cabala, tylko w mało dynamiczne gry.

Recka napisana wzorowo, ale co do treści się nie zgodzę. Zawiodłem się na tej grze, bardzo. Dla mnie brakuje jej ,,zempuf'' albo są one tępe. Pomysł dobry, wykonanie dość słabe. Myślę, ze ta produkcja spodoba się początkującym graczom MMO i tym, co nie grali wcześniej w Cabala, tylko w mało dynamiczne gry.

No cóż, Ty zawiodłeś się na grze, na mnie zrobiła bardzo miłe wrażenie (jednakże, przykro mi to stwierdzić, szybko się znudziła) i dlatego tak wygląda treść recenzji.

Mnie z kolei w ogóle nie podobał się Cabal. Wytrzymałem przy nim niecałe trzy godziny i nigdy już do niego nie wróciłem. Okazał się po prostu nudny (i jakiś taki "ograniczający"). Dużo lepsze wrażenie zrobił na mnie własnie S.U.N

Popełniłem błąd w poprzednim poście: można było wywnioskować, że to co napisałeś o SUN jest fałszem. Nie wziąłem pod uwagę, że recenzja jest raczej subiektywna. ;). Nie będę się rozpisywać o Cabal, ponieważ nie będę obiektywny, mogę tylko napisać, że to jedna z pierwszych moich MMOrpg i mnie po prostu zachwyciła.

Może nasze wypowiedzi są właśnie odzwierciedleniem tej gry: dwa przeciwległe stanowiska wskazują na ,,kontrowersyjność'' [nie wiem jak to inaczej nazwać] SUNa. Jest jeszcze jeden produkt [który ja znam] ,,kontrowersyjny'' - Tibia (te chichoty zostawcie sobie przed ekranem, proszę :angry: ) Obok tej gry nie przechodzi się obojętnie, albo uważa się ją za bardzo dobrą/świetną lub na odwrót.

Już to kiedyś mówiłem, ale powtórzę - recenzja nigdy nie będzie obiektywna, bo zawiera konkretne odczucia piszącego dotyczące tego, o czym pisze. Dla jednego człowieka gra X będzie genialna, a dla innego to będzie chłam. I czy któryś z nich kłamie? Nie, po prostu piszą to, co oni myślą na temat danej produkcji, a czytający nie musi wcale się z tym zgadzać.

Akurat Tibia jest tu bardzo dobrym przykładem. Dla mnie to gorzej niż dno (i pewnie wielu graczy się ze mną zgadza), ale ma ona grono wielbicieli, którzy nie tylko w to grają i znajdują w tym przyjemność, ale gotowi są nawet wnosić dobrowolne opłaty. A to dlatego, że im się ta pokraka podoba, a my nie musimy się z tym zgadzać.

Już to kiedyś mówiłem, ale powtórzę - recenzja nigdy nie będzie obiektywna, bo zawiera konkretne odczucia piszącego dotyczące tego, o czym pisze. Dla jednego człowieka gra X będzie genialna, a dla innego to będzie chłam. I czy któryś z nich kłamie? Nie, po prostu piszą to, co oni myślą na temat danej produkcji, a czytający nie musi wcale się z tym zgadzać.

To się nazywa gust... Każdy gra w to, co lubi. Niektórzy wolą grind, niektórzy questy, niektórzy grają tylko po to, by zagrać w party... To zależy od gracza. Ogólnie recenzja jest dobrze napisana, i nie mam się do czego przyczepić. :) A co do Cabala, to grałem w niego krótko, ale gierka nawet fajna.

Przy okazji recenzowania Infinity Online wspomniałem o tym, że dynamiczna akcja to w grach MMORPG towar można powiedzieć deficytowy. Bardzo niewiele produkcji oferuje walkę zrealizowaną inaczej niż tradycyjne "kliknij i czekaj" (często zdarza się, że trzeba czekać o wiele za długo, bo postacie długo reagują na nasze polecenia), a przecież to wcale nie dostarcza emocji i szybko nuży.

Dlatego z bardzo dużym zainteresowaniem, ale też ostrożnością (w końcu tym razem miałem już ściśle określone wymagania) podszedłem do S.U.N Online - gry koreańskiego studia Webzen, autorów legendarnego już MU Online, czy też, mniej znanego i lubianego, Archlords. Od razu na początku muszę przyznać, że tytuł spełnił moje oczekiwania, ale też nieprzyjemnie zaskoczył w aspektach, o których nawet bym nie pomyślał.

Soul of the Ultimate Nation - oto jak rozwija się skrócony tytuł gry - to produkcja z rodziny fantasy MMORPG, ale od razu trzeba zaznaczyć - nie jest to do końca typowe MMORPG. Zastosowane rozwiązania zbliżają tytuł do gatunku hack 'n slash i bliżej mu do takiego Diablo, czy też wspomnianego MU, niż chociażby do World of Warcraft. Teoretycznie bardzo dobrze to wróży, zapowiada tchnienie świeżości w przestarzałe mechanizmy rządzące rozgrywką.

Nietypowość koreańskiej produkcji widać od samego początku - gra wita nas bardzo przyzwoicie zrobionym i klimatycznym, chociaż krótkim, intrem (dla mnie to nowość. Do tej pory miałem styczność z około dwunastoma tytułami, a filmik początkowy widziałem tylko w dwóch przypadkach.), które pokazuje nam możliwości dostępnych klas i nakreśla zarys fabularny. Nie jest to jakaś porywająca historia, ale, jak przystało na grę akcji, to nie ona jest esencją produkcji. No i przyznać trzeba, że poszczególne wątki zespala spójnie oraz serwuje logiczne uzasadnienie decyzji, które podjąć musi gracz. Otóż, rzuceni zostajemy w środek konfliktu pomiędzy imperatorem o imieniu Schwartzam, któremu zamarzyła się władza nad całym światem, a rebeliantami, dowodzonymi przez wojownika Ignisa, którym nie podoba się wizja hegemonii cesarza. Niby nic wielkiego, ale lepsza taka fabuła niż żadna.

Skoro wspomniałem o klasach, to przydałoby się pociągnąć ten temat dalej. Tutaj twórcom należy się solidny opieprz... Tylko cztery dostępne klasy?! W dodatku bez możliwości awansu? Nieładnie, nieładnie... Wybór praktycznie żaden i osobiście czułem się niezwykle ograniczony na tym polu. Zdecydować możemy się na: Berserkera - potężnego, masywnego wojownika, Smoczego rycerza - wojownika zdolnego posługiwać się smoczą magią, Walkirię - zwinną łuczniczkę oraz Władczynię żywiołów - czarodziejkę. W kwestii "kastomizacji" awatara wpływ też mamy niewielki, zmienić możemy fryzurę, rysy twarzy i wzrost. Bieda aż piszczy.

Niewiele wyborów na polu kreacji awatara rekompensują całkiem szerokie możliwości rozwoju postaci. Zacznę od, pokaźnej liczby umiejętności, których możemy nauczyć naszego bohatera. Podzielono je na cztery grupy dwa rodzaje tych "używalnych", które są różne dla każdej z klas, (na przykład, w przypadku Smoczego rycerza to zdolności bojowe i smocza magia), dwa rodzaje pasywnych - wspomagające (większe obrażenia, bonus do danej statystyki, itp) oraz style walki. Biegłość w danej umiejętności zwiększamy w stary, znany i, obecnie, trochę już zużyty sposób - wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia otrzymujemy punkty, które możemy wydać na nauczenie się danej zdolności (wcześniej trzeba jednak spełnić wymagania - odpowiedni poziom postaci oraz wymagana ilość zdobytych punktów biegłości w danym rodzaju umiejętności). Również w przypadku rozwoju postaci zyskujemy nieco swobody i niezależności. Możemy dowolnie zwiększać statystyki, których jest pięć - siła, szybkość, wytrzymałość, mądrość, wola walki, plus dwie dodatkowe, inne dla każdej z profesji, charakteryzujące poziom biegłości danego typu umiejętności. Ponad to, każda z postaci posiada dwa, odmienne style walki, które charakteryzuje inna broń, (na przykład Smoczy rycerz - włócznia i dwa miecze) a my możemy albo skupić się na jednym, albo próbować połączyć obydwa. Jak widać, możliwości jest sporo, ale mogłoby być znacznie ciekawiej, gdyby dostępnych było więcej klas albo chociaż wprowadzono możliwość awansu.

Na plus warto odnotować, że doświadczenie zdobywa się szybko, co na początku jest niezwykle istotne, bo nie zniechęci mniej wytrwałych graczy. Należy też wspomnieć, że nie trzeba się męczyć z ubijaniem setek potworów, gdyż obecność fabuły zapewnia nam szereg rozmaitych zadań do wykonania. Jeśli chodzi o mnie, to brak grindu jest wielkim plusem koreańskiej produkcji.

Zróbmy teraz kroczek w bok i przejdźmy do kwestii "widzialno - słyszalnych", a więc oprawa w akcji. Graficznie jest dość dziwnie i ciężko o jednoznaczną ocenę. Z jednej strony wszystko wygląda bardzo przyzwoicie, sylwetki i animacje postaci prezentują się wręcz bombowo, potwory również wyglądają ciekawie i praktycznie nie ma co krytykować. Krajobrazy natomiast mogą robić wrażenie. No właśnie, mogą, ale wcale nie muszą. Świat gry cechuje bowiem charakterystyczna, brutalna i "dorosła" stylistyka, potwory są "brudne" i wyglądają naprawdę "potwornie", a bossowie zaskakują i rozmiarami i wyglądem. (W tym wszystkim brakowało mi tylko odrobiny krwi, która jak najbardziej pasowałaby do tego rodzaju oprawy.) O ile za taki zabieg należą się pochwały, o tyle kontrowersyjnie prezentuje się całe otoczenie. Pomimo, że krajobrazy są ładne, to wydają się trochę zbyt ubogie i surowe i mogą pozostawiać lekki niedosyt. Nie wiem czy jest to celowe zagranie, czy też wynik lenistwa grafików, ale jestem skłonny uwierzyć (ba, ja nawet chcę w to wierzyć), że jest to zagrywka celowa, mająca na celu dostosowanie otoczenia do brutalnej reszty i, że do czynienia mamy nie z biedą, a ascezą. Na koniec wspomnę, że jest to pierwsza produkcja, w której ładniej prezentują się podziemia niż "nadziemia".

Surową, ale ładną, mogącą wzbudzać mieszane odczucia, oprawę wizualną uzupełnia bardzo przyzwoita strona audio. Utwory naprawdę umilają grę i w charakterystyczny sposób podkreślają dynamikę akcji podczas walk, a w czasie względnego spokoju, na przykład wizyt w mieście, mistrzowsko kontrastują z surowością otoczenia. W kwestii udźwiękowienia rozgrywki jest lepiej niż dobrze. Odgłosy stoją na bardzo wysokim poziomie i są dopasowane wręcz idealnie. Bohaterowie lubią sobie krzyknąć, stwory burczą, warczą i jęczą kiedy im się oberwie, broń szczęka, czary "brzmią" należycie, a niektórzy NPC przemawiają do gracza. Na tym polu złego słowa nie można powiedzieć. Za dźwięk należy się ogromny plus.

Zjechać twórców należy za konstrukcję świata i za wprowadzenie irytujących ograniczeń. Po pierwsze podzielenie map na zamknięte obszary, do których dostajemy się przez portale. Taki zabieg może nie jest jakoś specjalnie denerwujący, ale wprowadza pewne ograniczenia i uczucie "zamknięcia", a przez to odbiera poczucie swobody i niezależności w eksploracji. Co prawda nie przeszkadza to jakoś strasznie, ale jednak ogranicza. Jednak taką wpadkę można koreańskim programistom wybaczyć. Dużo gorzej wypada druga kwestia, a mianowicie ograniczenia w przemierzaniu tych zamkniętych map. Postać ma chroniczny lęk wysokości, a oprócz tego boi się wody. Otrzymuje nawet pewne wspomaganie od sił wyższych, gdyż za każdym razem kiedy skierowałem bohatera w stronę jakiegoś akwenu albo rzeczki (lub też próbowałem wspiąć się na jakiś większy pagórek albo przeskoczyć przepaść), przed kąpielą ratowało go tajemnicze pole siłowe. Tak, tak - niewidzialne ściany! W produkcji z końca pierwszej dekady dwudziestego pierwszego wieku! To już niewybaczalny błąd. Skoro nie chciało się wprowadzać możliwości pływania, zawsze można było uciec się do możliwości starego biegania pod wodą. Zwykłe lenistwo programistów, a jak może wkurzyć. Gdyby jeszcze coś takiego zrobiła firma debiutująca na rynku, można by coś takiego wybaczyć. Jeśli jednak "ściany" wprowadza studio, które ma już doświadczenie w branży, wtedy to jest niewybaczalne.

No, ale otoczenie to jedyna poważna wada produkcji studia Webzen. Później jest już znacznie lepiej. Na pochwałę zasługuje mechanika rozgrywki i wprowadzenie ogromnej dawki dynamiki. Akcja dzieje się niezwykle szybko i trzeba mieć oczy dookoła głowy, bo zginąć jest tutaj niezwykle łatwo. Zwłaszcza, że w bitewnym ferworze łatwo zapomnieć o punktach zdrowia "uciekających" z naszej postaci. Co prawda, walka odbywa się metodą "wskaż i kliknij", ale przeciwników jest dużo, potrafią rzucić się na nas całą chmarą i wtedy robi się naprawdę gorąco. Trochę jak w Diablo, tylko, że z kamerą umieszczoną za plecami bohatera. Jest emocjonująco i ciekawie. Brawo za wprowadzenie akcji w większych ilościach.

Interesująco prezentuje się też fakt, że jest to jeden z niewielu MMORPG, które można ukończyć. Postępy określane są w procentach, w systemie osiągnięć. Za każde pięć dostajemy nagrodę (im wyżej tym lepszą). Osobiście podoba mi się takie rozwiązanie, gdyż stawia to przed grającymi jakiś cel, a nie tylko osiągnięcie maksymalnego poziomu, zdobycie wszystkich umiejętności i skompletowanie wyposażenia. Co prawda, po osiągnięciu stu procent praktycznie nie ma już co robić, ale do takiego momentu dojdziemy w każdej sieciowej produkcji. Postęp osiąga się poprzez wykonywanie zadań, organizowanie polowań na potwory (kolejna nowość), polowanie na bossów, zbieranie unikalnych przedmiotów, udział w rozgrywkach PvP i na wiele innych sposobów. Jest tak różnorodnie, że praktycznie nie można się tu nudzić.

Wspomnieć należy również o kolejnej innowacji, a mianowicie o możliwości tworzenia własnych map - stref walki, które mogą posłużyć do wykonywania konkretnych zadań, polowania na stwory lub też zwyczaje, w celu rozwinięcia naszej postaci poprzez grind. Parametry takiej strefy możemy dowolnie ustalać: ilość graczy, ograniczenia poziomu lub klasy, czy wreszcie lokacja, bo taką "battle zone" możemy założyć w każdym odwiedzonym przez nas wcześniej miejscu. Aby to uczynić wymagane jest osiągnięcie piątego poziomu doświadczenia, później wystarcza porozmawiać z odpowiednim NPC i już. Rozwiązanie jest nowe i myślę, że w przyszłości może pojawić się też w innych produkcjach, gdyż wprowadza to urozmaicenie gry.

"Społecznie" jest bardzo tradycyjnie - gildie, drużyny (zarówno te na zwykłych mapach, jak i w strefach walki), areny PvP, gdzie mierzyć może się do czterdziestu graczy - prawdziwa wojna :), a także stare pojedynki. Niby nic nowego, ale brak nowinek nie przeszkadza, bo, ze względu na niezwykle szybką akcję, te "starocie" i tak są ciekawsze i w jakiś niezwykły sposób "świeższe" niż w tradycyjnym wydaniu.

Webzen, to firma, która na rynku MMO ma wiele doświadczenia, ma za sobą też spektakularny sukces, jaki przyniosło im MU Online. Nic więc dziwnego, że wiedzieli na co położyć nacisk, żeby tchnąć w gatunek trochę świeżości i wprowadzić pewne innowacje. Decyzja o odejściu od stereotypów była ryzykowna, ale jeśli chodzi o mnie - w pełni się opłaciła i wprowadziła rozgrywkę MMO na zupełnie nowe tory. Mam nadzieję, że inni producenci zechcą powtórzyć krok autorów SUN i wkrótce częściej otrzymywać będziemy tak dynamiczne produkcje.

Nie jest to oczywiście tytuł pozbawiony wad i potknięć. Nie wszystkim będzie też podobać się surowa (albo wynikająca z lenistwa) oprawa graficzna, a za niewidzialne ściany należy się twórcom manto. Wydaje mi się jednak, że bez wyrzutów sumienia mogę polecić tę produkcję wszystkim, którzy szukają ciekawego sposobu spędzenia nadmiaru wolnego czasu w ferie :)

Ocena 8,5/10

Grafika 8/10

Dźwięk 10/10

Społeczność 8/10

Grywalność 8/10

Kilka screenów i filmik z gry:

SUN 1

SUN 2

SUN 3

Smoczy rycerz i udźwiękowienie w akcji ;)

Tekst pragnę zgłosić do konkursu, w kategorii "recenzja". Proszę o ocenę i komentarz.